Tuesday, May 30, 2023

Karangan Ilmiah (Puisi)

NAMA     : Muhammad Faizar Rahman K
KELAS    : 2KA18
NPM        : 10121818
UNIVERSITAS GUNADARMA




Di kehampaan malam yang kelam,

Kaulah keindahan yang tersembunyi.

Alam semesta, tak terhingga gelapnya,

Namun, begitu mempesona.


Dalam tatapan kosongku,

Aku memandang langit berjuta bintang.

Cahayanya menembus ruang dan waktu,

Seolah-olah menyapa dari masa lalu.


Betapa indah rasi-rasi yang terjalin,

Seolah tari indah di langit biru.

Galaksi-galaksi berdansa,

Menyampaikan pesan-pesan terpendam.


Di sana terdapat misteri tak terpecahkan,

Lubang hitam yang menghisap segalanya.

Bertarung dengan gravitasi yang tak terbendung,

Sungguh, alam semesta tak lelah menari.


Tidak hanya bintang, planet-planet pun bermain.

Dengan gerakan yang harmonis,

Mengelilingi matahari sebagai tuan,

Mereka membentuk sistem kehidupan yang menakjubkan.


Bumi, tempat yang kita panggil rumah,

Melayang di alam semesta yang luas.

Menghiasi langit malam dengan cahaya,

Memberikan kita tempat berpijak di dunia ini.


Mari, biarkanlah kekaguman ini menyala,

Membawa kita ke jarak yang tak terjangkau.

Alam semesta memperlihatkan kebesaran-Nya,

Melalui tiap detik yang berlalu.


Dalam puisi ini terdapat pesan,

Bahwa ilmiah dan sastra dapat bersatu.

Memahami alam semesta dengan akal dan hati,

Kita menjadi manusia yang terpelajar.


Maka, mari kita teruskan penelusuran,

Menjelajahi alam semesta yang luas.

Tak ada batas bagi keingintahuan kita,

Di alam semesta yang penuh keajaiban ini.

Monday, October 17, 2022

Sejarah Perkembangan Sistem/Teknologi Informasi dan Perkembangan Hardware & Software



Sejarah Perkembangan Sistem/Teknologi Informasi dan Perkembangan Hardware & Software


Tugas Kelompok Inovasi SI & New Technology
- Enova Andri S (10121372)
- Muhammad Faiz Rahman K (10121818)

    Komputer dari sejak awal dibuatnya, hingga kini banyak mengalami perubahan dan penyempurnaan bentuk dan fungsinya. Pada tahun 1930, lahirlah suatu konsep dari komputer-komputer seba guna yang menjadi awal dari komputer modern saat ini. Ditambah lagi dengan perkembangan masyarakat yang makin kompleks dan dengan kemajuan teknologi yang telah mendorong orang-orang berbakat untuk berpikir secara pesat. Pada tahun 1937, Alan Turin seorang ahli matematika bangsa Inggris membuat sebuah analisis teoritis dari kemungkinan pengembangan komputer yang serba guna. Pelaksanaan gagasan tersebut dapat segera terwujud, karena pada Perang Dunia II pihak militer sangat membutuhkan perhitungan-perhitungan yang cepat, matang, dan akurat untuk kebutuhan perang, sehingga dari gagasan tersebut perkembangan perangkat keras (Hardware) mengalami perubahan bentuk dan fungsinya, dan perangkat lunak (Software) mengalami perkembangan penggunaannya menjadi program yang mudah digunakan.


Pengertian Hardware dan Software

    Hardware ( Perangkat Keras ) yaitu Peralatan atau perangkat yang dapat dilihat dan disentuh serta dapat dirasakan dengan sentuhan tangan. Dengan kata lain seluruh bagian yang terdapat pada perangkat elektronika baik dari mulai komputer, telepon selular atau perangkat elektronika lainnya yang akan selalu dijumpai yang namanya Hardware. Dalam persiapan untuk memperbaiki atau mereparasi Pesawat Telepon Selular. Cara kerja dari Hardware ini sangat tergantung pada software, karena perintah yang dijalankan berdasarkan atas perintah Software. Hardware/Perangkat keras adalah sebuah alat/benda yang kita bisa lihat, sentuh, pegang dan memiliki fungsi tertentu. Secara fisik ada wujudnya, ada bentuknya. 

Perangkat Hardware terdiri atas 3 jenis, yaitu:

Perangkat masukan (Input device)

   Perangkat masukan berfungsi untuk memasukkan data, baik berupa teks, foto, maupun gambar ke dalam komputer. Contoh perangkat input misalnya keyboard, mouse, light-pen, scanner, dan sebagainya.

Perangkat keluaran (Output device)

    Perangkat keluaran dipergunakan untuk menampung dan menghasilkan data yang dikeluarkan, misalnya monitor dan printer.

Perangkat pengolah data (Processor)

    Perangkat pengolah data dipergunakan untuk mengolah data. Pengolah data meliputi unit pengolah pusat (CPU/Central Processing Unit) dan juga mikroprosesor.

 

Sejarah Perkembangan Hardware

    Charles Babbage adalah seorang ahli matematika bangsa inggris. Beliau menciptakan suatu mesin hitung yang disebut difference engine pada tahun 1822. Mesin tersebut dipakai untuk menghitung tabel-tabel matematika. Pada tahun 1833, Charles Babbage mengembangkan lagi difference engine yang dinamakan analytical engine yang dapat melaksanakan kalkulasi apa saja. Sehingga mesin ini dikenal sebagai General Purpose Digital Computer. Beliaupun dianggap sebagai bapak komputer modern karena sumbangan terhadap dunia sangat besar. Pada tahun 1937, Prof Howard Aikem, seorang ahli matematika dari Universitas Harvard. Beliau merancang pembuatan sebuah komputer yang mampu melakukan operasi aritmatika dan logika secara otomatis.

     Pada tahun 1944, Prof Howard Aikem bekerjasama dengan perusahaan IBM menyelesaikan computer secara elektronik yang diberi nama Harvard MARK I, Automatic Sequence Controller Calculator (ASCC). Dalam perkembangannya computer dibagi dalam beberapa generasi, sesuai dengan kemampuan (Capability), biaya (Efficiency), dan penggunaanyan mudah (User Friendly).

Generasi Pertama : Pada tahun 1946-1956, generasi ini mengandalkan ruang tabung hampa (vacuum tube). Komputer ini membutuhkan ruangan yang luas, berkemampuan rendah dan terkenal dengan daya panasnya.Ukuran penyimpanannya hanya sekitar +/- 2000 byte dan untuk menjalankan program dan pencetakan masih dilakukan secara manual.

Generasi Kedua : Pada tahun 1957-1963. Transistor menggantikan kedudukan vacuum tube dalam menyimpan dan melakukan proses informasi. Transistor bentuknya lebih kecil, tidak begitu panas dan mengkomsusikan sedikit tenaga. Ukuran penyimpanan berkapasistas sebesar 32 kb dengan kecepatan 20.000-30.000 perintah per detik.

Generasi Ketiga : Pada tahun 1964-1975. Itergrated circuit (IC) sudah mulai digunakan pada komputer. Ukuran penyimpanan berkapasitas 2 megabyte dengan kecepatan +/- 5 juta perdetik. Generasi ini pula yang memperkenalkan teknologi software yang mudah digunakan.

Generasi Keempat : Pada tahun 1980-sekarang. Komputer telah menggunakan teknologi Very Large-Scale Integrated Circuits (VLSIC). Dalam sebuah chip, teknologi ini mampu menampung jutaan circuit. Chip ini dinamakan dengan micro processor. Ukuran penyimpanan mempunyai kapasitas yang besar dengan kecepatan jutaan perintah perdetik.

 

Software

    Software adalah suatu bagian dari sistem komputer yang tidak memiliki wujud fisik dan tidak terlihat karena merupakan sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer berupa program yang dapat menjalankan suatu perintah.

     Ada juga yang menyebutkan pengertian software adalah suatu data yang diprogram, diformat, dan disimpan secara digital, tidak berbentuk fisik tapi dapat dioperasikan oleh penggunanya melalui perangkat komputer.

     Sebuah software atau perangkat lunak merupakan jembatan penghubung yang menghubungkan antara pengguna dengan hardware sehingga dapat melakukan suatu perintah tertentu. Jadi, tanpa adanya software maka komputer hanyalah sebuah mesin yang tidak bisa menjalankan perintah apapun dari user.

Sejarah Perkembangan Software

     Sejarah Perkembangan Software dibagi dalam beberapa era yaitu Era Pioneer, Stabil, Mikro, dan Modern. Berikut adalah Sejarah Perkembangan Software Komputer :

     Era Pioneer : Pada Era Pioneer ini bentuk software computer pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Cara dalam mengakses komputer adalah menggunakan Punched Card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program digunakan untuk sebuah mesin tertentu dan untuk tujuan tertentu. Di era ini software computer merupakan satu kesatuan dengan sebuah hardware komputer.

     Era Stabil : Pada Era Stabil ini baris-baris perintah software komputer yang dijalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah banyak proses yang di lakukan secara bersamaan (Multi Tasking). Software Komputer pada era ini juga mampu menyelesaikan banyak pengguna (Multi User) dan secara cepat atau langsung (Real Time). Di era ini mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program dan data.

    Era Mikro : Pada Era Mikro ini software komputer dapat dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu Software Sistem (Windows, Linux, Machintos, dll), Software Aplikasi (Ms.Office, OpenOffice, dll) dan Languange Software/BahasaPemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll)

    Era Modern : Pada Era Modern ini software computer tidak hanya untuk sebuah komputer tetapi sebuah handphone pun telah di lengkapi dengan sebuah software system seperti Android, Symbian, dll. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkanoleh software komputer pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, software computer sekarang juga mulai bisa mengenal suara dan gambar.


Review Produk IT yang Inovasinya Memberi Pengaruh yang Signifikan Bagi Masyarakat



    BLIBLI.COM adalah e-commerce pertama di Indonesia yang mulai beroperasi sejak tahun 2011 dengan berkantor pusat di Jakarta telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Kini Blibli.com telah memiliki 15 kategori produk yaitu Handphone; Tablet & Wearable Gadget; Kamera; Komputer & Laptop; Peralatan Elektronik; Fashion Pria; Fashion Wanita; Kesehatan & Kecantikan; Ibu & Anak; Olahraga & Aktivitas Luar Ruang; Tiket & Voucher; Home & Living; Mainan & Video Games; Otomotif; Kuliner; dan Galeri Indonesia dengan memiliki 4 warehouse yang tersebar di Jakarta, Tangerang, dan Medan.

    Dalam perjalanan bisnisnya, Blibli.com hadir sebagai satu-satunya e-commerce yang berkomitmen turut aktif dalam mendukung dan memberdayakan creativepreneurs lokal mulai dari pengembangan usaha hingga menjadi market channel bagi mereka. Blibli.com juga telah bermitra dengan lebih dari 20.000 brand lokal maupun internasional seperti : Accent, Clarks, Zara, Bonia, Nautica, ataupun Adidas, Nike, Mum&Babes, dan Mothercare.

    Blibli.com selalu mengedepankan customer focus, dengan menghadirkan produk – produk yang relevan, akses yang lengkap dan layanan Customer Care 24×7.  Kelebihan utama kami adalah melayani konsumen di seluruh Indonesia dengan gratis biaya pengiriman (free shipping) ke semua destinasi, beragam cara pembayaran, cicilan 0% dari 18 bank, program pengembalian barang hingga 15 hari, dan pengadaan program poin Blibli Rewards.

Kelebihan dari Blibli

  • Harganya kompetitif kalau dibandingkan dengan online mall dan shop di Indonesia, bahkan bisa termurah kalau anda betah mengecek stoknya. Sering habis soalnya.
  • Kupon belanja yang mudah didapatkan dengan berbagai macam nominal, minimal anda bisa mendapatkan 2 buah kupon senilai total 100 ribu dari mendaftar newsletter Blibli.
  • Ongkos kirim gratis ke seluruh Indonesia, dan ini benar – benar nyata saat saya coba mengirim ke Malang dari Jakarta. Lazada saja masih membayar ongkos kirimnya. Ini ikut andil belanja kita jadi lebih hemat.
  • Customer service yang mudah dicari, setidaknya lewat Livechat kita bisa bertanya langsung mengenai masalah yang kita alami. Walau anda belum tentu membutuhkannya tapi saat anda mengalami masalah saya jamin anda bersyukur tim support Blibli selalu ada 24 jam sehari.
  • Pelayanan customer service Blibli yang cepat, ramah dan sabar. Saya tidak kecewa sama sekali.
  • Packing barangnya untuk elektronik menggunakan kayu, sekecil apapun ukurannya dan ini gratis lagi tidak menambah biaya ongkos kirim.
    Agak kagum saya melihat pembelian handphone Smartfren Andromax C3 saya dikemas seperti itu, kalau dulu di Lazada saya beli hp si merchant partner cuma menggunakan kardus aslinya dan dibungkus biasa. Mungkin ini karena letak perbedaan sistem pengirimannya yang saya rasakan lebih lama dari standarnya.

Kekurangan Blibli

  • Sistem konfirmasi pembayaran transfer bank yang memakan waktu 1 hari sejak mengirimkan uang kalau order di hari kerja dan 2-3 hari kalau anda membelinya di hari sabtu dan minggu. Ini yang saya alami dan sempat frustasi karena masih pertama kali mengujicoba Blibli. Sedangkan di tetangga kurang lebih beberapa menit sudah dikonfirmasi.
  • Tidak ada cara konfirmasi pembayaran manual, tampaknya harus komplain ke customer care Blibli untuk hal ini.
  • Kalau di Lazada setiap ada perubahan status order akan diberitahukan melalui email dan SMS. Sedangkan Blibli hanya pada saat meletakkan pesanan dan konfirmasinya. Jadi kita harus sering – sering mengecek kabar terbarunya.
  • Sistem pengiriman barang yang tampaknya harus dijemput oleh kurirnya (Pickup), jadi merchant partnernya tidak boleh mengirimkan sendiri. Ini kelemahannya menjadi lebih lama (saya menunggu 2 hari baru statusnya berubah sudah diambil kurir) tapi kelebihannya tampaknya ada standar packingnya. Pembelian hp yang saya sebutkan diatas menggunakan kotak kayu. Imbang lah, agak lama tapi barang aman.


Sumber & Referensi: 

 

Wednesday, October 6, 2021

9 Elemen dalam Digital Citizenship

         

9 Elemen dalam Digital Citizenship


  1. Digital Communication (Komunikasi Digital)
    Salah satu perubahan signifikan dalam revolusi digital adalah kemampuan seseorang untuk berkomunikasi dengan orang lain. Pada abad ke-19, bentuk komunikasi terbatas. Pada abad ke-21, pilihan komunikasi telah meledak untuk menawarkan berbagai pilihan (misalnya, e-mail, telepon seluler, pesan instan). Opsi komunikasi digital yang berkembang telah mengubah segalanya karena orang dapat terus berkomunikasi dengan orang lain. Kini setiap orang memiliki kesempatan untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan siapa saja dari mana saja dan kapan saja. Sayangnya, banyak pengguna belum diajari bagaimana membuat keputusan yang tepat ketika dihadapkan dengan begitu banyak pilihan komunikasi digital yang berbeda.


     2. Digital Commerce (Perdagangan Digital)

    Pengguna teknologi perlu memahami bahwa sebagian besar ekonomi pasar dilakukan secara elektronik. Pertukaran yang sah dan legal sedang terjadi, tetapi pembeli atau penjual harus menyadari masalah yang terkait dengannya. Ketersediaan arus utama pembelian mainan, pakaian, mobil, makanan, dll melalui Internet telah menjadi hal biasa bagi banyak pengguna. Pada saat yang sama, jumlah yang sama dari barang dan jasa ilegal/tidak bermoral muncul ke permukaan seperti pornografi dan perjudian. Pengguna perlu belajar tentang bagaimana menjadi konsumen yang efektif dalam ekonomi digital baru.


     3. Digital (Etika Digital)

    Pengguna teknologi sering melihat area ini sebagai salah satu masalah yang paling mendesak ketika berhadapan dengan Kewarganegaraan Digital. Kami mengenali perilaku yang tidak pantas ketika kami melihatnya, tetapi sebelum orang menggunakan teknologi, mereka tidak mempelajari etiket digital (yaitu, perilaku yang pantas). Banyak orang merasa tidak nyaman berbicara dengan orang lain tentang etiket digital mereka. Seringkali aturan dan peraturan dibuat atau teknologi hanya dilarang untuk menghentikan penggunaan yang tidak pantas. Tidak cukup hanya membuat aturan dan kebijakan, kita harus mengajari semua orang untuk menjadi warga digital yang bertanggung jawab dalam masyarakat baru ini.


     4. Digital Literacy (Literasi Digital)

    Sementara sekolah telah membuat kemajuan besar di bidang infus teknologi, masih banyak yang harus dilakukan. Fokus baru harus dibuat pada teknologi apa yang harus diajarkan serta bagaimana teknologi itu harus digunakan. Teknologi baru menemukan jalan mereka ke tempat kerja yang tidak digunakan di sekolah (misalnya, konferensi video, ruang berbagi online seperti wiki). Selain itu, pekerja di banyak pekerjaan yang berbeda membutuhkan informasi segera (informasi tepat waktu). Proses ini membutuhkan keterampilan pencarian dan pemrosesan yang canggih (yaitu, literasi informasi). Peserta didik harus diajari cara belajar dalam masyarakat digital. Dengan kata lain, peserta didik harus diajari untuk belajar apa saja, kapan saja, di mana saja. Bisnis, militer, dan kedokteran adalah contoh yang sangat baik tentang bagaimana teknologi digunakan secara berbeda di abad ke-21. Ketika teknologi baru muncul, peserta didik perlu belajar bagaimana menggunakan teknologi itu dengan cepat dan tepat. Kewarganegaraan Digital melibatkan mendidik orang dengan cara baru—orang-orang ini membutuhkan keterampilan literasi informasi tingkat tinggi.


     5. Digital Access (Akses Digital)

    Pengguna teknologi perlu menyadari dan mendukung akses elektronik bagi semua untuk menciptakan landasan bagi Kewarganegaraan Digital. Pengecualian digital dalam bentuk apa pun tidak meningkatkan pertumbuhan pengguna dalam masyarakat elektronik. Semua orang harus memiliki akses yang adil ke teknologi tidak peduli siapa mereka. Tempat atau organisasi dengan konektivitas terbatas perlu ditangani juga. Untuk menjadi warga negara yang produktif, kita perlu berkomitmen pada akses digital yang setara.


     6. Digital Law (Hukum Digital)

    Hukum digital berkaitan dengan etika teknologi dalam masyarakat. Penggunaan yang tidak etis memanifestasikan dirinya dalam bentuk pencurian dan/atau kejahatan. Penggunaan etis memanifestasikan dirinya dalam bentuk mematuhi hukum masyarakat. Pengguna perlu memahami bahwa mencuri atau merusak karya, identitas, atau properti orang lain secara online adalah kejahatan. Ada aturan masyarakat tertentu yang perlu diperhatikan pengguna dalam masyarakat yang etis. Hukum ini berlaku untuk siapa saja yang bekerja atau bermain online. Meretas informasi orang lain, mengunduh musik ilegal, menjiplak, membuat worm yang merusak, virus atau membuat Trojan Horse, mengirim spam, atau mencuri identitas atau properti siapa pun adalah tindakan yang tidak etis.


     7. Digital Health & Wellness (Kesehatan Digital)

    Keamanan mata, sindrom stres berulang, dan praktik ergonomis yang baik adalah masalah yang perlu ditangani di dunia teknologi baru. Di luar masalah fisik adalah masalah psikologis yang menjadi lebih umum seperti kecanduan internet. Pengguna perlu diajari bahwa ada bahaya yang melekat pada teknologi. Kewarganegaraan Digital mencakup budaya di mana pengguna teknologi diajari cara melindungi diri mereka sendiri melalui pendidikan dan pelatihan.


     8. Digital Rights & Responsibilities (Hak Cipta dan Responsibilitas Digital)

    Sama seperti dalam Konstitusi Amerika di mana ada Bill of Rights, ada seperangkat hak dasar yang diberikan kepada setiap warga negara digital. Warga digital memiliki hak atas privasi, kebebasan berbicara, dll. Hak dasar digital harus diperhatikan, didiskusikan, dan dipahami di dunia digital. Dengan hak-hak ini juga datang tanggung jawab juga. Pengguna harus membantu menentukan bagaimana teknologi akan digunakan dengan cara yang tepat. Dalam masyarakat digital, kedua bidang ini harus bekerja sama agar semua orang bisa produktif.


     9. Digital Security & Self-Protection (Keamanan dan Perlindungan diri Digital)

    Dalam masyarakat mana pun, ada individu yang mencuri, merusak, atau mengganggu orang lain. Hal yang sama berlaku untuk komunitas digital. Tidaklah cukup untuk mempercayai anggota lain dalam komunitas untuk keselamatan kita sendiri. Di rumah kami sendiri, kami memasang kunci di pintu kami dan alarm kebakaran di rumah kami untuk memberikan beberapa tingkat perlindungan. Hal yang sama harus berlaku untuk keamanan digital. Kita perlu memiliki perlindungan virus, backup data, dan kontrol lonjakan peralatan kita. Sebagai warga negara yang bertanggung jawab, kita harus melindungi informasi kita dari kekuatan luar yang dapat menyebabkan gangguan atau bahaya.




Diciptakan oleh Muhammad Faizar Rahman K (1KA04)
Gunadarma University
Bogor, Indonesia.

Karangan Ilmiah (Puisi)

NAMA      : Muhammad Faizar Rahman K KELAS     : 2KA18 NPM          : 10121818 UNIVERSITAS GUNADARMA Di kehampaan malam yang kelam, Kaulah k...